Penerapan Model Pembelajaran Games untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar pada Materi Menyambut Usia Baligh dalam Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam

Authors

  • Endah Permana Sari Sekolah Dasar Negeri 88 Kab. Bengkulu Tengah
  • Kasmantoni Kasmantoni Universitas Islam Negeri Fatmawati Sukarno, Bengkulu

DOI:

https://doi.org/10.64420/jippg.v3i2.469

Keywords:

Games Learning Model, Student Motivation, Islamic Education, Elementary School Students

Abstract

Background: The low motivation of elementary school students in learning Islamic Religious Education, particularly on the topic of welcoming puberty, highlights the need for innovative and engaging learning models. Learning activities that are still dominated by lecture-based methods often make students passive and less enthusiastic during the learning process. Objective: This study aimed to analyze the implementation of the games-based learning model in improving students’ learning motivation in Islamic Religious Education. Method: This study employed a classroom action research design conducted at SD Negeri 88 Bengkulu Tengah involving fifth-grade students. Data were collected through observations, tests, documentation, and field notes. The data were analyzed descriptively by examining students’ learning motivation and learning mastery in each cycle. Results: The findings revealed that the implementation of the games-based learning model increased students’ motivation, participation, and enthusiasm during the learning process. Students became more active in discussions, asking questions, collaborating with peers, and responding positively to learning activities. Conclusion: The study concludes that the games-based learning model is effective in creating active, enjoyable, and motivating learning experiences in Islamic Religious Education. Contribution: This research contributes to the development of innovative and student-centered learning models in elementary Islamic education

References

Ababil, A. M. S., Abidin, Z., Saifuddin, S., & Fawait, A. (2025). Penerapan Gamifikasi dalam Pembelajaran Pendidikan Islam untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa. Indonesian Journal on Education (IJoEd), 1(4), 316–322. https://doi.org/10.70437/ijoed.v1i4.72

Adawiyah, F. (2021). Variasi Metode Mengajar Guru Dalam Mengatasi Kejenuhan Siswa Di Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Paris Langkis, 2(1), 68-82. https://doi.org/10.37304/paris.v2i1.3316

Aldi, M., & Khairanis, R. (2024). Kreativitas Siswa dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam melalui Pendekatan Inovatif. Journal of International Multidisciplinary Research, 2(12), 207–217. https://doi.org/10.62504/jirm1076

Ali, M. (2022). Optimalisasi Kompetensi Kepribadian Dan Profesionalisme Guru Pendidikan Agama Islam (Pai) dalam Mengajar. Ar Rusyd: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 1(2), 100-120. https://doi.org/10.61094/arrusyd.2830-2281.27

Ariessanti, H. D., Purwaningtyas, D. A., Soeparno, H., & Napitupulu, T. A. (2020). Adaptasi Strategi Gamifikasi Dalam Permainan Ular Tangga Online Sebagai Media Edukasi Covid-19. E-JURNAL JUSITI: Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi, 9(2), 174-187. https://doi.org/10.36774/jusiti.v9i2.772

Arifah, R. E., Sukirman, S., & Sujalwo, S. (2019). Pengembangan Game Edukasi Bilomatika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 1 SD. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), 6(6), 617-624. https://doi.org/10.25126/jtiik.2019661310

Armidi, N. L. S. (2022). Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament untuk meningkatkan hasil belajar IPS siswa kelas VI SD. Journal of Education Action Research, 6(2), 214-220. https://doi.org/10.23887/jear.v6i2.45825

Badrus, M. (2018). Pengaruh motivasi mengajar guru terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran pendidikan agama islam. Intelektual: Jurnal Pendidikan dan Studi Keislaman, 8(2), 143-152. https://doi.org/10.33367/ji.v8i2.706

Damayanti, S., & Apriyanto, M. T. (2017). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Terhadap Hasil Belajar Matematika. JKPM (Jurnal Kajian Pendidikan Matematika), 2(2), 235-244. http://dx.doi.org/10.30998/jkpm.v2i2.2497

Djalal, F. (2017). Optimalisasi pembelajaran melalui pendekatan, strategi, dan model pembelajaran. SABILARRASYAD: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Kependidikan, 2(1). https://jurnal.dharmawangsa.ac.id/index.php/sabilarrasyad/article/view/115

Febriansah, A. T., Syaifuddin, A., & Soepriyanto, Y. (2024). GAMIFICATION DEVELOPMENTS IN EDUCATION. Scholaria Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 14(2), 177–186. https://doi.org/10.24246/j.js.2024.v14.i2.p177-186

Fikri, M. (2017). Konsep Pendidikan Islam; Pendekatan Metode Pengajaran. Jurnal Ilmiah Islam Futura, 11(1), 116-128. http://dx.doi.org/10.22373/jiif.v11i1.66

Gunanto, S. G. (2021). Game-Based Learning: Media Konstruktif Pembelajaran Mandiri Bagi Siswa. REKAM Jurnal Fotografi Televisi Dan Animasi, 17(1), 71–76. https://doi.org/10.24821/rekam.v17i1.4951

Jailani, M. (2026). Gamifikasi Sebagai Pendekatan Inovatif Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Di Era Digital. ARSEN Jurnal Penelitian Pendididikan, 3(2), 49–56. https://doi.org/10.30822/85y9ws74

Kenia, & Suhardini, A. D. (2022). Peningkatan Pemahaman Siswa terhadap Mata Pelajaran Akidah Akhlak melalui Metode Index Card Match. Jurnal Riset Pendidikan Agama Islam, 87–94. https://doi.org/10.29313/jrpai.v2i2.1261

Lusiana, L., Nafis, B., Fitria, Z., & Prastowo, A. (2022). Merangsang Minat Belajar Siswa melalui Pembelajaran Daring dengan Model Instructional Games di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(3), 3766–3774. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2673

Mudana, I. K. (2021). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Numbered Heads Together (NHT) Meningkatkan Hasil Belajar PKn. Journal of Education Action Research, 5(1), 86-94. https://doi.org/10.23887/jear.v5i1.31806

Nabillah, T., & Abadi, A. P. (2020). Faktor penyebab rendahnya hasil belajar siswa. Prosiding Sesiomadika, 2(1c). https://journal.unsika.ac.id/index.php/sesiomadika/article/view/2685

Nurfalah, S., Nurhalimah, S., Salsabila, R., & Nursilah, S. (2025). Implementasi Pembelajaran Berbasis Game untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di MA Yapina. Akhlak Jurnal Pendidikan Agama Islam Dan Filsafat, 2(4), 181–191. https://doi.org/10.61132/akhlak.v2i4.1425

Pantow, D. P., & Korompis, F. L. S. (2024). Pengaruh Aplikasi Pembelajaran Terhadap Peningkatan Motivasi dan Aktivitas Belajar Siswa Tingkat SMA di Bimbingan Belajar Ruangguru. The Journal of Learning and Technology, 3(1), 48–57. https://doi.org/10.33830/jlt.v3i1.9859

Prastowo, A. (2015). Keselarasan Materi Fiqih MI Kurikulum 2006 Terhadap Karakteristik Perkembangan Peserta Didik. Al-Bidayah: jurnal pendidikan dasar Islam, 7(2).

Prayoga, A. P. (2021). Amplifikasi Kahoot sebagai Kuis Tanya-Jawab Online Pilihan Pendidik dalam Model Pembelajaran Game-Based Learning. Ars: Jurnal Seni Rupa Dan Desain, 24(2), 109-122. https://doi.org/10.24821/ars.v24i2.4599

Prihantoro, A., & Hidayat, F. (2019). Melakukan penelitian tindakan kelas. Ulumuddin: Jurnal Ilmu-ilmu Keislaman, 9(1), 49-60. https://jurnal.ucy.ac.id/index.php/agama_islam/article/view/283

Putra, F. P., Masnawati, E., & Darmawan, D. (2024). Pengaruh Metode Pembelajaran, Gaya Belajar dan Motivasi Belajar terhadap Hasil Belajar Siswa MI Roudlotul Mustashlihin Masangankulon Sukodono Sidoarjo. Journal on Education, 6(4), 18323–18337. https://doi.org/10.31004/joe.v6i4.5779

Putra, L. D., Arlinsyah, N. D., Ridho, F. R., Syafiqa, A. N., & Annisa, K. (2024). Pemanfaatan Wordwall pada Model Game Based Learning terhadap Digitalisasi Pendidikan Sekolah Dasar. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 12(1), 81–95. https://doi.org/10.24269/dpp.v12i1.8749

Raniyah, F., Hasnah, N., & Gusmaneli, G. (2024). Pengembangan Strategi Pembelajaran Kreatif dan Inovatif Pendidikan Agama Islam (PAI) di Era Digital. Dewantara Jurnal Pendidikan Sosial Humaniora, 3(2), 29–37. https://doi.org/10.30640/dewantara.v3i2.2438

Riskyanto, W. I. (2022). The Role of Cooperative Learning to Increase Affective Aspects In Sport Education Learning. Jendela Olahraga, 7(2), 130–140. https://doi.org/10.26877/jo.v7i2.12070

Rosarian, A. W., & Dirgantoro, K. P. S. (2020). Upaya guru dalam membangun interaksi siswa melalui metode belajar sambil bermain [teacher's efforts in building student interaction using a game based learning method]. JOHME: Journal of Holistic Mathematics Education, 3(2), 146-163. https://ojs.uph.edu/index.php/JOHME/article/view/2332

Ruliantika, Y., Zainal, A., & Ismawati, D. (2022). Penggunaan Strategi Pembelajaran Kursus Komputer Pada Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM). Journal of Lifelong Learning, 5(2), 39-50. https://ejournal.unib.ac.id/jpls/article/view/24055

Sabilie, A., Arifin, S., & Hidayat, M. C. (2025). Implementation of Game Based Learning in Supporting Students’ Concept Understanding at SMP Muhammadiyah 18 Surabaya. Al Qalam Jurnal Ilmiah Keagamaan Dan Kemasyarakatan, 19(4), 2260–2260. https://doi.org/10.35931/aq.v19i4.4708

Sakaroni, R., Listantia, N., & Ningthias, D. P. (2025). Understanding Contextual Strategies and Engaging Learning from SMA NW Kopang Biology Teacher to Enhance Student Motivation. Journal of Science and Education Research, 4(1), 53–59. https://doi.org/10.62759/jser.v4i1.192

Sari, R. K., Mudjiran, M., Fitria, Y., & Irsyad, I. (2021). Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa dalam Pembelajaran Tematik Berbantuan Permainan Edukatif di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(6), 5593–5600. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1735

Son, R. S. S. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Time Token Terhadap Hasil Belajar Siswa SMP. Scholaria Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 9(3), 284–291. https://doi.org/10.24246/j.js.2019.v9.i3.p284-291

Sriyani, S., & Suryani, E. (2023). Keefektifan Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Permainan Engklek untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep dan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. Media Penelitian Pendidikan Jurnal Penelitian Dalam Bidang Pendidikan Dan Pengajaran, 17(2), 326–337. https://doi.org/10.26877/mpp.v17i2.16293

Suhana, N. (2022). Upaya Peningkatan Kemampuan Koneksi dan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa melalui Pendekatan Differentiated Instruction: Penelitian Tindakan Kelas pada Materi Komplemen Himpunan di Siswa Kelas VII E SMP Negeri 3 Majalengka. Jurnal Inovasi dan Teknologi Pendidikan (JURINOTEP), 1(2), 136-144. https://lppmbinabangsa.id/index.php/jurinotep/article/view/25

Syamsurijal. (2026). Studi Analisis Model Pembelajaran Game Based Learning dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar: Kajian Literatur. Arus Jurnal Psikologi Dan Pendidikan., 5(1), 473–481. https://doi.org/10.57250/ajpp.v5i1.2367

Tahang, H., Iriandini, T. W., Rusani, I., Musa’ad, F., & Wahab, I. (2024). Upaya Peningkatan Motivasi Belajar Bahasa Inggris Siswa melalui Penerapan Team Games Tournament. Abdimas Papua Journal of Community Service, 6(2), 27–32. https://doi.org/10.33506/pjcs.v6i2.3485

Urifah, S. A., Ma’ruf, A., & Muhammada, M. (2024). Inovasi Pembelajaran Game Studies Pada Materi Fiqih Di MA Darut Taqwa Purwosari Pasuruan. Al-Abshor Jurnal Pendidikan Agama Islam, 1(4), 242–248. https://doi.org/10.71242/q8whxz47

Utomo, P., Asvio, N., & Prayogi, F. (2024). Metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK): Panduan Praktis untuk Guru dan Mahasiswa di Institusi Pendidikan. Pubmedia Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Indonesia, 1(4), 19. https://doi.org/10.47134/ptk.v1i4.821

Widayanti, E. R., & Slameto, S. (2016). Pengaruh penerapan metode teams games tournament berbantuan permainan dadu terhadap hasil belajar IPA. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 6(3), 182-195. https://doi.org/10.24246/j.scholaria.2016.v6.i3.p182-195

Widiasanti, I., Ramadhan, N. A., Alfarizi, M., Fairus, A. N., Oktafiani, A. W., & Thahur, D. (2023). Pemanfaatan Sarana Multimedia dan Media Internet sebagai Alat Pembelajaran yang Efektif. Edukatif Jurnal Ilmu Pendidikan, 5(3), 1355–1370. https://doi.org/10.31004/edukatif.v5i3.4939

Yuhana, A. N., & Aminy, F. A. (2019). Optimalisasi peran guru pendidikan agama Islam sebagai konselor dalam mengatasi masalah belajar siswa. Jurnal Penelitian Pendidikan Islam,[SL], 7(1), 79-96. https://doi.org/10.36667/jppi.v7i1.357

Yustina, A. F., & Yahfizham, Y. (2023). Game Based Learning Matematika dengan Metode Squid game dan Among us. Jurnal Cendekia Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 615–630. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i1.1946

Yustina, A. F., & Yahfizham, Y. (2023). Game Based Learning Matematika dengan Metode Squid game dan Among us. Jurnal Cendekia Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 615–630. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i1.1946

Zulva, A. R., Syam, R. S. E., Majid, A., Fuadi, S. I., Shidiq, N., & Ulya, S. L. (2026). Integration of Educational Games in Increasing Motivation and Results Student Learning in the Subject of Islamic Cultural History at MTS N 1 Wonosobo. World Journal of Islamic Learning and Teaching, 3(1), 12–17. https://doi.org/10.61132/wjilt.v3i1.511

Downloads

Published

2026-05-25

How to Cite

Sari, E. P., & Kasmantoni, K. (2026). Penerapan Model Pembelajaran Games untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar pada Materi Menyambut Usia Baligh dalam Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam . Jurnal Indonesia Pendidikan Profesi Guru, 3(2), 74–83. https://doi.org/10.64420/jippg.v3i2.469